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    【翻译】冰川龙介:论富野由悠季——G-reco中的影像原则(一):用影像抓住人心

    哔哩哔哩来源:2023-02-02 19:18:14

    冰川龙介:论富野由悠季——G-reco中的影像原则(一):用影像抓住人心

    出自官方设定册《Reconpedia in G - Gundam Reconguista in G Special Booklet》一书中的《トミノロン》系列专栏,原文共分9章,翻译也会按照原文的分节发布。本章是第一章。对于涉及的动画相关事实或有关的艺术史、电影史概念,译者将会在段后加注;原文中配以分镜图的解说,译者将会制作对于片段的gif以供参考并增加图注。

    翻译:河豚酱  校对:nakonako


    (资料图片仅供参考)

    作者序:

    《高达G之复国运动(以下简作G-reco)》是富野由悠季监督于演出生涯50周年之际创作的一部纪念碑式的作品。1964年,在日本大学艺术学部学习影像的富野由悠季,接触到日本最初的30分钟档TV动画剧集《铁臂阿童木》,从而进入了虫pro。起初,富野是想要进入实拍电影行业的,但由于当时新兴的电视媒介的压倒性地位,日渐凋敝的电影制片公司招纳新人的门户渐渐收窄。

    另一方面,在新兴的电视剧集业界里,动画也是一种新兴媒介。在那个只要那漫画角色一般的人物在电视画面中每周准时动起来都能算作稀奇的时代,接受了“用影像来讲述内容”的专门教育的人才可谓是相当珍贵。对于年轻的富野来说,役使着“静止画”这种不灵活的素材,缝制成“电影”这样的动画制作工作不过是接踵而至的疑惑罢了。

    在这样的环境下敏锐的富野由悠季监督所作的影像技术指南,汇总于《影像的原则——从零到专业的絵コンテ主义》一书中。对“用影像讲述”有兴趣的读者请务必参阅。

    本系列专栏便是基于这一富野监督的方法论的语境,针对G-reco这一作品,以“用影像讲述”为中心做出笔者的分析。

    ——冒头场景的插入画面

    G-reco以极强的“TV动画”的姿态面世。因深夜动画的繁荣,数十年来,以电视为媒介大量的动画如川流般播出。与此同时,预先面向动画迷、原作粉丝等较为狭窄的观众面的作品也增加了。但TV媒介最大的特征便是“面向公众播放”这一点,既有着原本不关心的人也可能突然来看的可能性,也兼具着观众在中途可能会看腻了然后换台的风险。因此,以种种手段编织可能会引人注意的信息,引诱、挪动着被摄体或是摄影机以至于令观众难餍的演出的浓度是必要的。

    以此观点出发,纵观抓住观众好奇心之处的《G-reco》全剧的冒头场景,与别的动画全然异质的影像尤其引人注目。在MS飞行的影像内部,以三角形分割的空间中驾驶员的脸出现并说出台词。这便是富野演出的特征之一“插入画面”。这种手法自《無敵鋼人ダイターン3》(1978)的终局初次使用,经《機動戦士ガンダム》(1979)中逐渐成为大量使用的手法,在G-reco中的使用有所改进。

    按道理,影像是以固定的长宽比组成的框做围栏圈养起来,而框是不会变的。观众也不会意识到框的存在,只是将框如同窗口一般看待,而只注目于框内描绘的事物。这是处在西方绘画的“画框”的延长的地位上的形式,通过空间性地在何处划分框来拍摄所形成的被摄体的配置(这里,被摄体如何配置即被称作layout)来产生“意义”。画面就是由这样的一连串的附加了运动的“作为影像的画”,再对画面施加以时间性的切下而附加意义,就形成了镜头。(译注:关于西方美术中画框的讨论,我们不得不区分开来中世纪及以前的的前近代艺术与近现代的艺术,在文艺复兴以及之前的多折板和祭坛画中,往往在画框上也雕刻了委托人的主保圣徒或是十二门徒等人物的生平,或是有着符号学意义的纹饰,而那时的绘画作坊里往往是师徒协作完成一份作品,学徒会辅助做选择木板材料、研磨颜料、雕刻画框这些工作,那时的画框也是图像学的一个内容;而近代以来,人们对作为第一核心的作者以及其个性的注目无疑仅仅是将画框当作了一个背景-虽然这个背景是盖在画布上的;同时,一些无框木版油画也冲击了传统的画必有框的观念。这里,关于画框是如何走到20世纪以来这个位置的,我们不能一笔带过)

    演出即就是通过对镜头与镜头加以编辑形成的连结、基于蒙太奇原理而对空间或人物进行配置以使得动作的变化对人视觉施加的印象的压强足以通过叠加或是乘算挑动人的情感。“用影像讲述”的基本理念则是“将拍下的镜头通过框、编集组织起来,带给观众处在(屏幕那一侧)幻真的时空间的感觉”。

    可是,通过编集划分镜头却也会带来风险。如同记忆难以充分积蓄的幼童难以理解蒙太奇那样,被分割的两个镜头有时难以被当作是连续的东西。从演出的角度来讲,就算生理性来看这套动作是连续的,切镜头也同样会引发冲击。一个极端的例子是阿尔弗雷德·希区柯克的《夺魂索(Rope)》(1948)中仅仅依靠跟随镜头等镜头运动来连结的“一镜一景”,一种担忧则是,如果在连续的动作中切镜头,那么无论是多么精巧地连结起来的情感或是生理的连续性都会有被切断之嫌。

    如果从这个角度入手,插入画面的职能就能很自然地搞懂了。完成对MS里面搭乘的人的表情或是演技进行展示的职能,如此的画面将MS和驾驶员的举动与心理粘连起来,强调着高达世界观中的一个基础规则:“正是因为搭乘着MS的人的意志,MS才会如同巨大的人体一般行动。”总之,为了使得驾驶舱内部和机甲外观的切镜头能够连结起来,在初期有必要通过这样的手段对基础信息加以传达。这是因为公开放映的TV动画并不是只做给高达迷或者萝卜厨看的。

    更进一步,富野监督斜切框的形状以形成复数个屏幕,斜切的线就如同漫画的尖角对话框那样,有着传达“谁在哪儿”的指示性目的。G-reco中还增加了插入框自身大小的变化,以及随着MS的运动方向变化而变化的插入框内人物的姿势和角度等细节,这大大丰富了影像的能动性。

    ——在框内缠绕的复数个被摄体

    驱动整个故事的三大势力在冒头逃走的G-self与追着它的卡特西、格里莫亚登场时得到了刻画,这里,需要注意画面内形成的“缠绕、关联”。“缠绕=描绘接触的画面”在G-reco全剧异常地多,这样的镜头较多用远景构图,而更少用特写。近年的TV动画,更多被认真对待的是作为一张画的品质,而很多时候没法描绘复数个主体的“缠绕”。大部分现在的动画在处理两个以上的人物同时处在框中时,一般很难做出“将要接触的预感”,而人物们只是呆呆地站在那里。

    本来,剧是展示“因接触而产生的变化”,而使得观众想象之后的关系性会发展成何种样态,从而将观众的注意力拉进作品的世界。这是自古以来就凭借演剧确立起的传统做法。

    此后的场景、各集数里,到处都设定了“进入MS或是从MS上下来”的场景,还通过加入了对比驾驶员和机甲的构图,无处不在积蓄着“巨大人型机械实存的世界”的实感。反之,如果人和机械的“缠绕”的印象不足,则观众的情绪很容易就脱离了。

    ——藉由高低差触发的悬疑感

    富野监督很重视影像的原理原则。为此,富野监督积极地采用了“电影传达如此细微的情绪”的技法,即与电影的发展、电影史的生成一共随之被发明、发现的、与电影史高度关联的古典主义技法。其中,藉由高低差来描写紧张感的技法尤为多用而引人注目。

    令人印象最为深刻的是第二话中,被幽禁的艾达的房间倒塌,在床是否可能连同瓦砾从高处落下的紧张感中,塔楼外夺回战的烈度也渐渐升级。

    说到底,我们是如何获得作为感官的视觉的呢?那就是“为了活下去”的本能所驱动的。因此,我们的视觉对“预知将要来临的危险(对死的预知)”与“获得伴侣(对爱的预知)”尤其敏锐。凭借高度差营造“如果掉下去就可能会死”的印象,紧张感油然而生。

    电影起初被认为是为了记录并再现现实世界的运动而生的。但早在电影的拂晓时刻,卢米埃兄弟《火车进站》(1896)却明确了电影全新的机能。据说当时的观众看着与胶片里的时间一道运动并立体地变化着不断逼近观众眼前的火车,就担忧着火车是否会从屏幕中飞出来撞上自己,连想也不想就躲开了。(译注:这同样是一个关于艺术史的传统,在中世纪的礼拜堂的祭坛画里,艺术家经常会选择从信众们礼拜时的视点出发,去塑造画中的透视关系,以此达成对“幻真的空间”的创造,以及对现实世界的空间沿着画框内部的纵深的延展,译者相信这不仅仅是一个近代的发现)

    随着“对时间的役使描绘空间的变化”,然后通过在时空间中蕴藏的印象的变化,询唤起悬疑等特殊的情感的功能——这是对电影的本质来说十分重要的发现。这一文脉的源流,是最早讲述“故事”的美国电影《火车大劫案》(1903)。在那部电影里面,在飞驰的火车顶棚上展开的一幕幕动作戏那有坠车人亡的预感使得观众高度亢奋。这种在火车顶上格斗的手段此后被习惯化,那种对可能会坠落的忧惧反而随着戏仿转化成了笑料。《安全至下》(1923)这样的动作喜剧中,演员哈罗德·劳埃德扮演的店员从钟楼上坠落的悬疑感,毋宁说是通过展示危机面前的人性来制造笑料的演出,最终进化为了引发观众并非悬疑而是其它情感的效果。此后的《回到未来》(1985)、《雨果的奇幻历险》(2011)中都不厌其烦地使用了这个名场面。

    虽说这样的手法是“古典”的,但我们绝不可以用“过时了”来一以概之。“classic”中的“class”是阶级的意思:电影的手法一经发明,经年之后便会便会被当作人的感觉、生理反应中基本不变的东西而被认知。如何向这样具有一般性的视觉的刺激中加入新的主题和故事情节,在G-reco中展现的关于这一问题的发现,也是其观看体验之一。

    ——在一瞬间使得人物立体的演出

    如此分析不难得出的结论是,富野演出是高度“以人物为中心”的。虽说世界观或是各种设定也充满魅力,但这些都是为了使得“人”、“人的生存方式”、“人的关系性”与同为人的观众共情而服务的。

    实际上,很多影像作品中——尤其是ACG作品里,刻画的不是鲜活的“人”而是“角色”这一点,也许被当作是理所当然的事。现在的日常生活中也引入了游戏中“属性”的概念,并渐渐激化,就有了“立人设”这样的流行语。

    但是“角色”只不过是一个切口。值得关注的问题是在“角色”的皮囊内部是否有着“值得与之交往的人性”。我常常带着这样的思考去看富野监督的新作G-reco,经常能发现令我感到“啊,原来如此”这样的戳中观众料想的描写。

    如果说得更简单的话,富野监督对人的描写是充满个性的,是“有OO属性的是XX角色”这样说明书一样的文字无法一语概括的。但并不是没有“立人设”的过程,所以难以言明。通过演技和仕草展现的情感流露,对白来回间体现的人物思维方式,通过特定的影像在短时间内就传达出了各个人物的为人处世之道。

    其中令人惊叹的是第三话中克宁姆·尼克的登场。河童头的金发美型角色令人联想到富野监督初次参与的机器人动画《勇者莱汀》(1975)中出场的砂场金吾这一角色,登场后仅仅几个镜头就通过语言、态度、表情的联动,很好地传达了这是个什么样的人物,抓住了观众的心。真可谓是魅力超凡。(译注:砂场金吾是由妖魔帝国的王子沙金幻化而成,是日本机器人动画史和长浜监督下的第一个“美型恶役”角色,《激钢人3》中的外星王子身上有部分设计便是来自长滨机器人动画系列中的这些美型反派)

    “人只会对人有兴趣”是不变的铁律。其它诸如生活感、对话的反应、舞台上人物的穿梭等等,一道塑造了相当宏大的场面。观察着分散的碎片化信息,推究人物之间的关系性,也是本作的一大欣赏方式。

    我们下回再见!

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    关键词: 富野由悠季 机器人动画 引人注目

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